7a77ce55

Как это работает: виртуальная реальность

Что вы размышляете о том, когда слышите слова «виртуальная реальность» (Virtual Reality, VR)? Вы представляете себе кого-то имеющего неловкий шлем, присоединенный к ПК тучным проводом? Вы полагаете Нео и Морфеус тянутся от Матрицы? Или вы содрогаетесь лишь от одного термина?

Если последнее относится к вам, то вы, возможно, ученый-компьютерщик или инженер, некоторые из которых сейчас просто избегают слов виртуальная реальность нижнекамск, даже когда они работают над технологиями, которые прямо сопряжены с данным.

Сегодня вы, вероятнее всего, намного чаще слышите термин «виртуальная среда» (Virtual Environment, VE), который люди применяют для обозначения того, что общественность знает как виртуальная реальность. В нынешней новой публикации я буду использовать заменяемые определения.

Обзывание технологии расползается в различные стороны, а теория остается той же — применяя компьютерные технологии, формируется имитация многомерного мира, которым клиент может распоряжаться и обследовать, ощущая себя как в истинной действительности.

Специалисты, теоретики и техники спроектировали сотни механизмов и приложений для достижения данной задачи. Есть разные соображения о том, что как раз представляет из себя подлинный экспириенс виртуальной реальности (VR), а в общем она обязана содержать следующее:

В данной публикации мы разберем устанавливающие характеристики виртуальной реальности, определенные технологии, применяемые в системах виртуальной реальности, несколько приложений, и определенные опаски насчет виртуальной реальности и короткую историю дисциплины. В следующем разделе я поведаю вам, как эксперты устанавливают объективные онлайн среды, и начнем мы с погружения.

В окружающей среде виртуальной реальности клиент испытывает так именуемое углубление или ощущение того, что он располагается внутри чего-то и считаются частью того мира. Также человек, располагающийся в виртуальной реальности, способен вести взаимодействие с собственным окружением в важных отношениях. Соединение ощущения погружения и интерактивности именуется телеприсутствием.

Компьютерный эксперт Джонатан Стиор установил его, как «степень, в которой ощущаешь наличие в опосредованной среде, а не в прямой физической среде». Иначе говоря, действенный опыт VR принуждает вас оказываться не осознающими собственную настоящую среду и сконцентрировать внимание на существовании внутри виртуальной среды.

Разработчик программного обеспечения рекомендовал 2 главных компонента погружения: глубь информации и высота информации.

Глубь информации относится к числу и качеству данных в знаках, которые клиент приобретает, взаимодействуя в реальной виртуальной среде. Для клиента это — разрешение иллюстрации, неприятность графики атмосферы, изощренность голосового исхода системы и тому подобное. Стиор устанавливает размер информации, как «количество синхронно показанных жидкокристаллических измерений».

Опыт виртуальной среды имеет обширный размер информации, если она улучшает все ощущения человека. Абсолютное большинство реальных происшествий виртуальной среды обладает по приоритетам зрительные и аудио детали по иным сенсорно-стимулирующим условиям, а все большее число экспертов и инженеров исследуют способы интеграции осязания клиента. Системы, которые предлагают пользователям обратную зависимость и взаимодействия с жидкокристаллическим дисплеем называют тактильной технологией.

Для действенного погружения нужно, чтобы клиент мог проанализировать то, что оказывается в истинную величину в виртуальной среде и быть может поменять перспективы внутренне.

Если онлайн среда состоит из одной подставки в центре комнаты, у клиента должна быть вероятность посмотреть это место из любого угла и точка зрения должна сдвигаться исходя из того, куда глядит клиент. Врач Фредерик Брукс, пионер в технологии и теории VR, говорит, что дисплеи должны проецировать картинки с частотой сотрудников более 20-30 сотрудников за секунду, чтобы сделать веский пользовательский опыт.

Онлайн действительность называют другими наименованиями, помимо виртуальной среды. Другие определения для виртуальной реальности содержат киберпространство (слово изобретено писателем-фантастом Уильямом Гибсоном), синтетическую действительность, пополненную действительность и телеприсутствие.

Другие жидкокристаллические выходные данные из системы виртуальной среды необходимо изменять в режиме настоящего времени, тогда как клиент проверяет атмосферу.

Если атмосфера содержит объемный звук, клиент должен быть уверен, что установка звука меняется натуральным методом, так как он лавирует через атмосферу. Жидкокристаллическая активизация должна быть поочередной, если клиент желает ощущать себя окунутым в онлайн среду.

Время в то же время, когда клиент делает какое-нибудь действие и когда онлайн среда начинает отражение этого действия, именуется задержкой.

Заминка как правило предполагает собой задержку между фактором, когда клиент крутит голову или перемещает собственный взгляд, меняя этим самым позицию, впрочем данный термин вполне может быть применен для задержки в прочих жидкокристаллических выходных данных.

Изучения с летными тренажерами демонстрируют, что люди могут увидеть задержку не менее чем за 50 миллисекунд. Когда клиент находит задержку, она принуждает его понять пребывание его в синтетической среде и уничтожает этим самым ощущение погружения.

Диалоговый эффект начинает, говоря элементарным языком, пропадать, если клиент начинает чувствовать настоящий мир вокруг него. Лишь реальные диалоговые результаты или реальная окружающая среда погружения вынуждают клиента забыть собственную настоящую среду.

Для того, чтобы добиться задачи, настоящего погружения, создатели должны разработать методы ввода, являющиеся не менее натуральными для клиентов. Пока клиент знает об устройстве взаимодействия, он действительно не окунается в онлайн мир. В следующем разделе мы разберем другой нюанс телеприсутствия: интерактивность.

Углубление в онлайн среду — это одно, а для клиента, чтобы ощущать себя на самом деле частью этого несуществующего места, также должен находиться элемент взаимодействия. Дополнения с применением системы виртуальной среды, располагающиеся на начальной ступени, на сегодняшний день дают возможность клиенту иметь сравнительно инертный опыт.

Сегодня можно отыскать онлайн американские горки, например, использующие этот же самый вид технологии. DisneyQuest в Орландо, штат Флорида, владеет собственными кибепространственными горами, где люди могут проектировать свои американские горки, а потом при помощи особого оборудования чувствовать собственные произведения. Система действительно крайне завораживающая, а помимо базовой ступени разработки нет никакого взаимодействия, из-за этого этот пример не считается образцом истинной и полновесной виртуальной среды.

Интерактивность находится в зависимости от большинства условий. Стиор подразумевает, что те же 3 условия — это скорость, дальность и картография. Эксперт устанавливает скорость как уровень, который включает действия клиента в компьютерную модель и изображающий онлайн мир так что, которым может ощущать сам человек. Спектр всего этого относится к тому, сколько вероятных исходов могло следовать из любого пользовательского действия. Картография — дееспособность системы привести к натуральным итогам в ответ на действия клиента.

Наводка в виртуальной среде считается одним из видов интерактивности. Если клиент может отправить собственное перемещение в киберпространстве — это можно представить диалоговым опытом. Абсолютное большинство онлайн кругов содержат другие формы взаимодействия, в связи с тем что пользователям может без проблем стать скучновато после нескольких секунд использования одной из этих фигур.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий