7a77ce55

3D-графика в играх: развитие и виды

Игроки как правило отмечают солидные усовершенствования в 3D-графике каждые 2 либо 3 года. Когда Майкрософт привязывает свежую версию DirectX к Виндоус, либо когда AMD/Nvidiа провозглашают свежие интересные функции графических микропроцессоров (разумеется, если создателям они привидятся более любопытными), с годами можно вполне ждать возникновения свежих результатов.

Такие символьные игры, как Morrowind, Doom 3 и Far Cry обнародованы благодаря известным отблескам в воде, классным результатам освещения и проверенному миру острова.

Самым значительным прорывом можно представить подготовку пиксельных шейдеров, которые сегодня обеспечивают перемещения волн воды, результаты освещения на поверхностях и мультипликационные результаты, такие как разрушение перемещения.

Сегодня наиболее современные результаты поддерживаются при помощи DirectX 10.1 и Shader 4; DirectX 11 и Shader Модель 5. Скачать 3d игры на андроид можно на сайте пройдя по ссылке.

Клиенты графических адаптеров с Shader Модель 3 были потрясены блещущими серебристыми клинками и потушенными солнцем храмами из светлого камня в Oblivion. Сегодня HDR-R с DirectX 10 дает возможность вывести короткие лучи света, которые видимы в Crysis либо Stalker: Clear Sky; они всходят через ветки и листья и формируют удивительную игру теней.

Голливуд начал использовать такой потенциал гораздо раньше, довольно часто используя особые камеры, которые лучше держат напряженность света, что бы ближе приблизиться к восприятию наших глаз и головного мозга. На следующих страницах мы доведем большое количество зрительных сопоставлений между 3D-графикой и натуральными естественными результатами, и это сможет помочь нам убедительно показать развитие и нынешнее положение игр под ПК. Публикация состоит из 2-ух элементов.

В 1-й мы обсудим развитие игр и героев, и уделим внимание обзору сегодняшних результатов освещения и результатов глубины плоскостей. 2-я часть сосредоточивается на объектах огня и воды, в ней мы сопоставим голливудских чудовищ и особые результаты, побеседуем о физике, и сделаем определенные прогнозы на будущее. Эволюция игр Стратегии настоящего времени (RTS) прошли через впечатляющее развитие.

Видео графика, несомненно, увеличивалась очень сильно, впрочем регулирование также регулярно совершенствовалось. А в последнее время мысли и возможности топчутся на одном месте, формируя у большинства игроков в компьютерные игры ощущение, что ранее было лучше. Warcraft триумфально проехался по миру в 1994 году. Применялась элементарная видео графика с одним углом осмотра, к которой были добавлены прочные нарисованные тени, субъекты при этом смотрелись пластиковыми.

В продолжении, появившемся в 1995 году, видео графика была незначительно усовершенствована, а самой важной изменением стало увеличение разрешения, что сделало возможным сделать пиксели незаметными. Это был нужный шаг вперед, например, по удобству читаемости текста. Настоящая 3D-графика тогда еще не применялась.

Она в первый раз возникла в 3-ей части серии, которая вышла в 2002 году — сразу отмечаешь, что окружение и герои, будто бы, снизились в коробку с красками. Все было слишком покрашено и сильно, любой эффект показывался мысленно. Магия и особые возможности сопровождались результатами освещения, игра всюду зияла и сияла.

Внешний облик стратегий с 1994 по 2007 год. Щелкните на иллюстрацию для повышения. Будущие движения в сфере стратегий настоящего времени незначительно сбросили ослепительные тона, повысили уровень детализации субъектов и, в общем, привели к не менее натуральному виду. Автономных героев стало вероятно различать по обмундированию, можно продвигать и устранять камеру, к тому же количество войск существенно выросло.

Но для этого понадобился производительный CPU. Расположение героев на карте, расчет искусственного ума и регулирование растущим количеством автономных юнитов попросило большого числа вычисляемых ресурсов.

К тому же передовые карты памяти должны предлагать довольно ресурсов, что бы с хорошей скоростью рисовать результаты шейдеров. Передовые игры, такие как World in Conflict, устанавливают больший упор на результаты освещения, мощные взрывы, реальный дым, лучи солнца и мощные водные поверхности.

3D-игры должны улучшаться стремительней, они обязаны оказываться к природе. Видео графика меняется достаточно оперативно благодаря свежим результатам шейдеров. Вода смотрится вполне жизненно, результаты погоды и солнечного света делаются не менее натуральными.

Фильтр кинофильма в Mass Effect достаточно спорен — несколько топорное семя создает размытость, которое незначительно расфокусирует края и тона. Это ведет к не менее реальному отображению круга и людей, не всем такое размытость нравится. 0 Игра Knights of the Old Republic скорее всего повлияла на создателей Mass Effect. Щелкните на иллюстрацию для повышения.

Освещение и ошибка HDR-рендеринг стал важнейшим шагом в освещении круга; без результата блистания сделать отблеска на золоте и серебре почти невозможно. HDR-рендеринг размазывает освещенные поверхности и мощные источники света. Солнце подсвечивает скопления на небе, металлические субъекты отображают свет.

Голливуд также применяет такие результаты, к примеру, когда инструктор нацеливает камеру прямо на ресурс света, компьютерная видео графика ослепляет созерцателя либо создает особые результаты. Потенциал этого был ясен достаточно давно, и свежие камеры держат естественные результаты HDR значительно лучше, чем ранее. 0 HDR-рендеринг стал отличной причиной прохода на DirectX 10. Щелкните на иллюстрацию для повышения. Эффект блистания может смотреться абсолютно по-другому от одной игры к другой.

В Oblivion создатели приобрели самые лучшие итоги с золотом и золотом. Rainbow Six Las Vegas применяет двигатель UT3 Engine с DirectX 10. Источники света и неоновые лампы ослепляют достаточно досадно, сцены смотрятся молочными и слишком ослепительными. Blacksite Область 51 (UT3 Engine) также слепит светом достаточно активно, впрочем в игре вы проведете больше времени, странствуя по пустыне, где почти нет излишних источников освещения. Лишь Mass Effect, похоже, получил UT3 Engine под контроль.

Эффект ослепления был понижен до хорошего уровня. Assassins Creed (DirectX 10) также дала веские итоги. Солнце и свечки предоставляют золотисто-желтое блистание, видео графика владеет почти фотографическим качеством. Побочным эффектом непосредственного солнечного света считаются блики в объективе, являющие собой крохотные круги света в поле зрения.

В старых играх солнце и результаты ослепления казались на кадре и симулировались, как и фоновая видео графика. В свежих играх круги света могут двигаться по полю зрения, и выражаться, когда ресурс света неспешно открывается субъектом. 0 Light 2.0 Вторым результатом HDR-рендеринга можно представить описание лучей, которые практически протыкают черное окружение.

В голливудских кинофильмах вы скорее всего можете вспомнить пулевые окна в фальшивых стенах, через которые свет пронзает здание. Следующее поколение игр DirectX 10 применяют данный эффект, например, для увеличения захода солнца.

Что бы субъекты в освещенном круге смотрелись не менее жизненно, нужны тени, при этом они обязаны двигаться совместно с источником света. А вложение теней всегда стоит много дорогой 3D-производительности, вследствие этого чем стремительней карта памяти, особенно утонченные результаты она может вывести без излишнего потрясения по мощности. В Oblivion было вероятно инвестировать до 30% графической мощности в тени на лицах, тени от зелени и листвы. 0 Особое применение источников света для подсветки ячеистых строений. Щелкните на иллюстрацию для повышения.

Старые игры с обычными тенями довольно часто вводили тени в качестве теневого чашка; субъект всегда размещался в его центре вне зависимости от освещения. В играх нового поколения персонаж складывался на плоскость подобно штампу, при этом довольно часто применялась облегченная модель.

Это вполне убедительно можно смотреть в Morrowind, так как одежда целиком пренебрегается, на плоскость накладывается нагое тело. Doom 3 стал незначительный революцией. Неожиданно в игре вышло несколько источников света, таких как красивые светильники либо прожекторы, которые синхронно бросают тени на стенки, пол и потолок.

По мере перемещения игрока и чудовищ, тени передвигаются, идя прочным источникам света, делаются длиннее либо короче. Что бы защекотать ваши нервы еще мощнее, в игре есть подвешенные, помигивающие и поворачивающиеся лампы, формирующие подергивающиеся и пляшущие тени на стене.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий