Если поговорить с любым предусмотрительным инженером из AMD либо Nvidiа, он заявит, что для образования реальных сцен в виртуальной реальности нужны свежие расклады, а не откровенные способы, которые используются сегодня для вывода на классические экраны. Один из подобных раскладов именуется фовеация и дает возможность серьёзно сделать лучше результативность визуализации за счёт того, что человек замечает компоненты прекрасно только в достаточно тесном поле зрения.
Nvidiа раньше оценивала такую мысль при помощи подхода Multi-res Shading, в масштабах которого разные части VR-кадра визуализировались в различном разрешении в целях повышения действенности. Однако наиболее идеальный способ такого рендеринга требует присутствия VR-шлема с технологией наблюдения перемещений глаз.
Германская организация SMI сделала такой шлем, и Nvidiа приняла решение в партнёрстве с SMI применять это оснащение для подготовки нового способа визуализации на базе фовеации, который бы разрешил важно повысить результативность, во много раз снижая вычисляемую нагрузку на графический катализатор.
Nvidiа обнаружила, что спортивное падение разрешения на провинции визуализируемого картинки в случае Multi-res Shading ведет к тому, что человек отмечает серьёзные артефакты. Однако дополнительное размытость иллюстрации по бокам дает возможность достичь результата туннельного зрения, что психологически воспринимается нашим головным мозгом намного более легко. Но ещё 1 шаг с сбережением контраста специально понижает понимание удаленного размытия вдвое.
Nvidiа и SMI продемонстрируют итоги собственной работы на пресс-конференции SIGGRAPH.