7a77ce55

Nvidiа Ansel и VR Funhouse доступны для применения

Nvidiа Ansel — производительный внешний вид для снятия снимков экрана, который благодаря интеграции с движком дополнения дает возможность не только зафиксировать 1 кадр из игры, однако жонглировать игровой средой в больших краях, чтобы получить наиболее внушительный итог. Чтобы Ansel начал действовать в точной игре, создатель должен подключить в нее библиотеку от Nvidiа, и Mirror’с Эдж Catalyst стала первой игрой, где это было продано. Следующие на очереди — The Witcher 3: Wild Hunt, Tom Clancy’с The Division, наступающее восстановление Unreal Tournament и прочие.

Если игра сохраняет Ansel и в системе установлен довольно свежий драйвер для GPU Nvidiа, нажатие ALT + F2 заковывает все действия на дисплее и сообщает библиотеке Ansel контроль над видеокамерой и информацию из всех буферов сборочного потока рендеринга. Сейчас у нас есть возможность сделать очень многое.

Камера в Ansel свободно позиционируется в пространстве (впрочем в определенных играх создатель может ограничить движение, чтобы игрок не применял это как несправедливый приём.

Угол осмотра регулируется в больших краях, вплоть до возможности снимать картины на 360°. Доступна съемка в объемном формате, но стереопанорамы можно исследовать в виртуальной реальности за счет шлема (дополнение Virtual Desktop в Steam) либо платформы Nvidiа VR Viewer для Google Cardboard.

Разрешение снимка экрана растет до больших значений независимо от разрешений, поддерживаемых в самой игре. В Mirror’с Эдж Catalyst лимит составляет 8 192 × 4 096 пикселов, однако сам Ansel дает возможность формировать кадры размером вплоть до 4,5 гигапиксела. Для этого поле осмотра делится на отрывки, которые рендерятся поочередно, а потом сшиваются совместно (вплоть до 3600 отрывков). При этом применяется выравнивание по способу SSAA, но постобработка на основе CUDA равняет тональное отражение (tone mapping) отрывков.

Так как библиотека Ansel встроена с движком, для съемки снимка экрана вся геометрия и структуры в кадре приобретают предельные значения LOD (Level of Detail), что в итоге дает возможность повысить любой отрывок снимка экрана и лицезреть субъекты так детализированными, как если б игровая камера была вблизи от них.

Благодаря доступу к буферам сборочного потока Ansel может сохранять снимки экрана в формате EXR, несущие оттенок пикселов с глубиной 16 бит на канал, чтобы потом вручную делать тональное отражение в картинном редакторе. Иначе Ansel принимает данную цель, сменив метод HDR, интегрированный в игру.

Кроме HDR, в Ansel доступна масса иных шейдеров постобработки, которые можно пополнить собственными фильтрами при помощи открытого SDK от Nvidiа.

2-я весть от Nvidiа — VR Funhouse произведена в Steam. Первоначально она была запланирована как презентация перспектив графических микропроцессоров и ПО Nvidiа в среде виртуальной реальности, однако потом трансформировалась в полновесную игру, которая сейчас доступна обладателям шлема HTC Vive, при этом совершенно бесплатно. Сама Funhouse — казуальная игра, где вам могут предложить поучаствовать в нескольких цирковых аттракционах — перестрелять из лука с пылающими стрелами, разрушать шарики, заполненные конфетти, и тому подобное. Однако игра не менее увлекательна как раз собственной технологической стороной, которая применяет аппаратные функции архитектуры Pascal, сопряженные с VR (Simultaneous Multi-Projection, Multi-Res Shading), о которых мы сообщали детальнее в обзоре GeForce GTX 1080, внешние виды программирования Nvidiа GameWorks и VRWorks. Активно применяется симуляция физики жестких тел, гибких взаимодействий, волос, воды и огня. Для достижения повышенной частоты замены сотрудников (90 FPS) и невысокой латентности, которые нужны в среде VR, игра надеется на хорошую мощность и особые функции GPU Pascal, потому, невзирая на собственную казуальность, VR Funhouse считается очень взыскательной. Невысокие опции качества рассчитаны на катализатор GeForce GTX 1060, но для больших требуется GeForce GTX 1080. Архитектура Maxwell также удерживается в VR Funhouse. Пока неясно, может ли игра на теоретическом уровне работать на GPU рода Kepler, однако коль вскоре она абсолютно безвозмездна, обладатели подобных графических адаптеров могут исследовать это собственноручно. В изображении VR Funhouse приведён перечень официально поддерживаемых модификаций, с которым можно познакомиться по сноске. 

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий