7a77ce55

Энтузиазм к VR у азиатских создателей игр продолжает увеличиваться

Учредители пресс-конференции Game Developers Conference Europe 2016 обнародовали четвёртый ежемесячный отчёт о пребывании игровой промышленности. Для его составления применялись данные, приобретенные при выборочном опросе не менее 800 азиатских создателей, раньше участвующих в GDC.

По показанной информации, PC и мобильные программы всё ещё наиболее знамениты, однако приставки набирают мощь. Так, 61 % респондентов рассказали, что сейчас работают над планом для PC/Mac, 46,9 % — для телефонов/микропланшетов, 29,6 % — для PlayStation 4. Незначительно меньше, 25,7 % создателей, планируют выпустить следующую игру на Xbox One. В то же самое время на вопрос о том, какая платформа занимает их очень сильно в плане образования игр, деление голосов выяснилось незначительно иным. PC/Mac как и прежде притягивает 59,7 % респондентов, вслед 48,3 % создателей отдали свое предпочтение виртуальной реальности, но 41,5 % представили субъектом собственного внимания PS4.

Приобретенные итоги демонстрируют и существенный прирост внимания к VR сравнивая с 2012 г.. Если в 2015 году только 33,4 % опрошенных оценивали мысль образования игр для VR (платформа проигрывала PC/Mac, PlayStation 4, телефонам и планшетникам), то в этом году она занимает азиатских создателей даже больше, чем мобильные программы. Надо сказать, в настоящее время наиболее распространенными платформами для виртуальной реальности среди творцов игр считаются Oculus Rift (23,1 %) и HTC Vive (22 %). Также необходимо отметить, что 66,3 % азиатских студий в настоящее время вообще не работают с онлайн либо пополненной реальностью, давая предпочтение классическим платформам.

В вопросах финансирования подготовки в Европе 57,8 % респондентов применяют свои финансы компании, но 32,9 % — свои собственные финансы. Тем не менее, и помощь издательств остается распространенной: на неё надеется 18,7 % опрошенных. Также обнаружилось, что за прошлый год число тех, кто предпочитает краудсорсинговое оплачивание, незначительно повысилось, но зато данные признают, что суммарный энтузиазм к таким источникам довольно мал — лишь 5,2 % респондентов рассказали, что их игра была профинансирована так что (в 2015 году данный уровень составлял 4,2 %). Направляться к краудсорсингу планируют 28,8 % опрошенных, в то время как в 2016 г их было 34,2 %.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий