Во времена кинематографичности интерактивность тает на глазах

Beyond Автор, даровавший нам Heavy Rain и формирующий в настоящее время триллер Beyond: Two Souls поучаствовал в своем интервью с агентами сайта VG247.

Девид Кейдж опять коснулся тематику приводимых в игре чувств и артистов, которые участвуют в их разработке.

Какую же роль играют в передовых планах разные чувства? Когда мы прибываем домой после дня, все чего хочется нашему головному мозгу — элементарного досуга с глупым отстрелом толп соперников, однако должны ли игры принуждать нас ощущать раскаяние и вину за то, что мы отнимаем жизни онлайн человечков?

Девид Кейдж, представляется, готов установить все на данный нюанс, в то же самое время он осознает, что некоторые чувства без точного контекста будут пустейшими. Когда Марио опять размазывает башмаком гриб, вряд ли можно в то же время принудить игрока ощутить вину либо эмпатию.

Кейдж верит в то, что с формированием новой моушен-кэпчур технологии, игры могут выходить на абсолютно новый уровень в плане подачи некоторых волнений. При этом промышленность онлайн развлечений установит под удар творчество Голливуда.

VG: Как принципиальна для вас система общего захвата перемещений и хотите ли вы воодушевить собственной работой иных создателей?

Само собой разумеется. Нам по правде надо тащить воодушевление иным разработчикам, при этом, с выходом Heavy Rain, мы представляется достигли данного, принимая во внимание множество откликов от создателей различного рода.

В истории с Beyond перед вами стоит не менее трудная цель чем та, которую мы устанавливали в процессе подготовки Heavy Rain. Сейчас нам предстоит обосновать аудитории, что прошлый наш проект не был успешным стечением событий. Мы намерены опробовать обосновать то, что у нас есть возможность формировать самые различные игры, которые приглянутся игрокам собственным многообразием. Мы намерены обосновать и то, что люди, предпочитающие что-нибудь необыкновенное, до сегодняшнего дня остались с нами.

И более того, нашей задачей считается предпосылку, направленный не только лишь представителям промышленности, но также и Голливуду. Если представление Эллен придется по душе аудитории, то все обратят внимание на данный нюанс и подумают: «Вау, мы и не помышляли, что игры можно делать так что».

Голливуд же к тому же также осмыслит, что у него имеется заслуживающий конкурент. Артисты будут осознавать, что сейчас их дар может излиться не только лишь в области кино, но также и в играх.

В Голливуде вообще у большинства чересчур пристрастное отношение — там люди полагают, что игры это преимущественно стрелялки, потому большинство артистов и отворачиваются от показанной возможности поиграть роль какого-то персонажа. Они не намерены просто презентовать собственную наружность еще одному электронному чурбачку, который безотчетно разламывает людей. Нет, бесспорно, киношники чувствуют установленный энтузиазм к нашей промышленности, но, они с опаской посматривают на ее продукты. Рассчитываю, Beyond обоснует им обратное.

VG: А в Голливуде недоверчиво смотрят на попытки игр выходить на не менее мультипликационный уровень. Тем не менее, у игр есть собственное неопровержимое превосходство — они интерактивны. Когда люди в первый раз увидели Heavy Rain, они даже подумали, что игра именно не будет достигать по уровню интерактивности до стереотипов промышленности.

Да, в настоящее время промышленность считается чересчур ограниченной. Всякий раз, когда вы хотите предоставить что-нибудь свежее, вам необходимо длительное время изъяснять всем собственную позицию. Нужно терять очень много времени на то, чтобы переспорить людей в их предрассудках.

До сегодняшнего дня остается очень много тех, кто не играл в Heavy Rain и кто продолжает размышлять, что перед ними просто короткий кинофильм с определенными вкраплениями интерактивности. Я 2 года раскачивал маркетинговую кампанию для данной игры, делал очень много презентаций, чтобы убедить аудиторию.

Я заявлял: «Глядите, вы управляете игрой беспрерывно. Это далеко не Dragon’с Lair, вы управляете игрой». Однако все-равно люди не осознавали и возобновляли размышлять: «Ой, да ну. Если у моего богатыря нет артиллерии, то как это я могу почувствовать интерактивность…»

Однако это вопрос того, что интерактивность в наше время определяется принадлежностью к шутерам. Другими словами если вы бите, то вы не проводите взаимодействие с онлайн миром. В Heavy Rain мы пытались надоумить, что отсутсвие оружия нисколечко не оказывает влияние на интерактивность. Кроме совершения суровых действий, есть еще груда различных видов, при которых вы совершаете взаимодействие.

VG: То же самое будет распространяться и на Beyond?

Ну, с Beyond мы многое хотим поменять. У вас будет непрерывный контроль над Эйден и данной нищей сутью. Тут еще более будет выслеживаться тот факт, что перед игроками не вторая Dragon’с Lair.

В данной игре намного меньше кат-сцен, чем в передовых шутерах, она целиком интерактивна. Но также и интерактивность будет несколько иного семейства, при этом, я полагаю, что люди будут рады проверить что-нибудь свежее.

VG: В настоящее время идут жаркие дискуссии на тематику того — что считается главным — стараются ли игры быть похожими на кинофильмы, либо кинофильмы пытаются походить на игры? Доведет ли их соединение к возникновению новой формы медийных товаров?

В настоящее время происходит очень необычная картина. Полагаю, что длительное время игры вычерпывали воодушевление из кинофильмов, однако сейчас отчасти картина начинает изменяться на диаметрально-противоположную, и я не вижу в данном ничего ужасного.

Если вспомнить историю фото, то она также вначале принимала собственные базы из художества чертежа. Кино к тому же базировалось на фото и живописи.

Отчего же игры тогда должны были выйти на пустейшем месте? Я откровенно сознаюсь, что восторгаюсь кинофильмами, телесериалами, комиксами, книжками и тому подобное. Такая природа любого художества, оно все сопряжено.

VG: Это в точности. Лишь игры до сегодняшнего дня остаются еще весьма молодой зоной художества. А какими они будут в будущем, по-вашему?

А мне даже самому любопытно. На одной стороне медали у нас ультра-казуальные единицы вроде Angry Birds, которые и мне самому нравятся, однако при этом я полагаю их слишком казуальными.

С иной стороны перед вами ультра-хардкорные развлечения вроде шутеров, где люди играют против иных людей.

Это имеет собственное место и вполне уживается между собой. Но в случае если стараться представить себе что-нибудь, что стоит в центре, то я думаю, что это и будет что-то распространенное, с некоторым уровнем проблемы и глубиной кинофильма. Я доверяю в то, что мы и хотим выполнить такое соединение по крайней мере на примере Beyond.

VG: Достаточно любопытно смотреть за Эллен в вашей студии. Ей нужно обходиться без реальных декораций и прочих членов съемочной компании. Не представляется ли вам, что настолько дерзких артистов стоит удостаивать по образчику кино-академии?

Почему и нет? Я согласен с вами. Чем больше является игр, в которых артисты готовы показать себя, собственные дары и способности, тем больше потребность некоторым стилем удостаивать их.

Эллен впечатлила нас. Ежедневно, произведенный с ней, дает мне невероятное наслаждение. Даже просто сидеть и смотреть на нее — это что-нибудь невообразимое.

Однако, вы скорее всего известны с Коричневой?

VG: Да.

На кино-фестивале, проходящем в Лос Анджелесе, ее номинировали на одну из премий. Как раз это и считается симптомом слияния 2-ух близких миров. Ее осуществила прекрасная артистка по имени Вэлори Кэрри.

Она также сделала большую деятельность, теперь она показана на фестивале и я катастрофически за нее счастлив, счастлив за то что она сделала, счастлив за всю промышленность.

VG: А то что Эллен управляется без напарников и декораций некоторым стилем развивает ее способности? Вели ли вы какие-то особенные тренинги перед съемкой?

До работ мы многое сообщили собственным работникам. Мы также представляем собственным артистам фотографии того, как должно смотреться окружение любой новой сцены.

Однако они все в первый день незначительно терялись. Они вставали на сцену, осознавали что она целиком бессодержательна и немного медлили, так как им вместо стула либо стола давали какие-то ящики либо похожие по фигуре объекты. Они в первые дни размышляли: блин, какого хрена я здесь вообще делаю?!

VG: Ох ты, Боже мой. Трудно было настроить их на необходимую волну?

Ну, это было достаточно странно, принимая во внимание, что в кресле режиссера находился я. Я давал им подсказки — так, тепери ты находишься среди квартирной комнаты, вот там размещено окно. На сцене то само собой разумеется ничего такого не было, надо было вселять им это.

Однако с течением времени они осознали то, какой простор им открывается. У них не было камеры, в которую надо было смотреть, не было источников освещения, которые они дерзали загородить.

Они начали восторгаться таким уровнем воли. Эллен вообще сопоставила это с учебой комедиантскому мастерству.

Когда ей надо было вписать сцену с вертолетом, где 3 раза было необходимо поменять действие героини, она затем заявила, что это было похоже на съемку 4-х кинофильмов подряд. И все-таки, невзирая на напряженность работ, она созналась, что порекомендовала бы такую «школу» иным артистам.

VG: Итог разумеется удивляет. Однако похоже, что такое явление производит солидное давление, принимая во внимание настолько оперативный ритм. Полагаете, что иные студии в конце-концов также обратятся к такой схеме изготовления, и данный ритм станет нормальным явлением?

Любопытно будет выяснить, так как, размер произведенных работ можно сопоставить не то что с одной игрой, а с целыми пятнадцатью годами работы. Помимо этого, такие технологии требуют вливаний огромного числа денежных средств.

Я не колеблюсь, что с течением времени все перейдут на такой технологический процесс. Однако в первую очередь это целиком будет зависеть от сценария. Мы известили Эллен загодя об интенсивности данной работы, однако у нас был заслуживающий план.

VG: Раньше вы сообщали о шутерах и о том, что они считаются прототипом интерактивности. Если бы у иных создателей были схожие с вашей методики, не полагаете ли вы, что можно было бы как-нибудь начать эти 2 нюанса? Я имею в виду убийство и чувства?

Да, осознаю к чему вы направляете. Сознаться откровенно, не полагаю что в обозримые 3 года картина с Call of Duty быстро переменится. Особенно, в сущности собственной, невзирая на план, данная игра будет оставаться прошлой. Вы бите во противников, их является больше, и вы бите больше.

Однако даже при таком раскладе можно заметить уникальный подход — показать войну на манер «Батальона» либо «Апокалипсиса сегодня». Другими словами показать что-нибудь любопытное, а не просто показать как вы лихой, когда у вас есть робот.

Было бы любопытно заметить то, как трудным тестированием считается битва.

VG: Другими словами как психическая травма.

Да, как раз как травма. Это представляется мне любопытным, а в случае наличия технологий вроде нашей, это будет не менее любопытным. Но в случае если создатели просто возьмут моушен-кэпчур и прибавят в очередной шутер, это едва ли значительно сможет помочь.

VG: Другими словами, ваша цель — донести какую-то правду до собственной публики? Сообщить что-нибудь значительное?

Ну я не хочу напрямую чтобы учить кого-то. Я просто хочу играть с чувствами. И да, технологии в данном сильно помогают — артисты при таком раскладе смотрятся как истинные люди, они готовы донести не менее правдивые чувства.

Из-за этого вы начинаете чувствовать эмпатию к ним, видите что они лично ощущают. Технологии разумеется содействуют этому, однако все-таки существенную роль играют сами артисты и само собой разумеется качество сценария.

Технологии так как это всего-лишь аппарат, менее. Прекрасно, когда у вас есть оптимальный аппарат, однако вопрос в том — что вы с ним можете сделать.

VG: Принимая во внимание то число сил, которые были вложены в подготовку Beyond, как вы полагаете — что в итоге вынесут для себя игроки, окончившие течение данной игры?

В моей работе мне это кажется наиболее любопытным. Мне очень приятно было слушать, когда люди обсуждали Heavy Rain. Люди, у которых есть дети, были ошарашены тем, через что понадобилось пройти Итану, чтобы уберечь Шона.

Они распределялись ощущениями — проглядели они что-нибудь либо нет, отхватил ли кто–то мизинец и тому подобное. Как раз это мне и нравится в моей работе — другими словами, осознавать как чувствительной вышла игра и как основательно они ее посчитали.

В Beyond я стараюсь опробовать что-то другое. Это история о жизни установленного персонажа. Мы представляемся с главной героиней еще в процессе ее детства, а потом ведем ее за руку через всю жизнь, принимая во внимание как отличные факторы, так и тяжелые времена. Вы найдете те сцены, которые сделали ее такой, какая она есть.

Я хочу, чтобы в середине игры люди полагали Джоди Холмс собственным другом. Подобным человеком, в сердце которого они смогли пробраться. Они осмыслят как она будет отвечать на ту либо другую картину, что она при этом будет ощущать.

Если у меня выйдет это, то я буду катастрофически счастлив.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий