Вчера в Южной Америке прошел пресс релиз PS4-версии одной из наиболее предстоящих игр года — симулятора изучения вселенной No Man’с Sky. Благодаря тому, что пресс-версии были посланы чересчур рано, критики не спешат с выставлением оценок. В то время как оформить общее соображение о настолько необыкновенной и крупной игре за пару часов очень трудно, представить её технологическое положение можно сейчас — что и сделали работники Eurogamer.
Как досадно бы это не звучало, в техническом плане на PlayStation 4 игра оказалась несовершенной. Корреспонденты подвергали анализу версию с поставленным восстановлением первого дня — очень значительным, как настаивают создатели, патчем, и в том числе незначительно увеличивающим мощность. На приставки игра действует в разрешении 1080р, но сообщенная частота обновления картинки составляет 30 сотрудников/с. Но гарантированное значение, как узнали работники сайта, добивается далеко не всегда.
На протяжении первого дня игры корреспонденты вели наблюдение почти постоянные 30 сотрудников/с. И это при том, что первая угодившая им планета оказалась богата на флору и фауну: на ней выяснилось очень много знойных деревьев, бугров и животных. Частота не понижалась даже когда игрок форсировался при беге. Посещение следующих 12-и планет не поменяло технологическую иллюстрацию: вне зависимости от климата, атмосферных требований и числа субъектов частота обновления оставалась близка к объявленной. Вероятно, этого удалось достичь благодаря отказу от motion blur (данный эффект будет в PC-версии).
Всё это, но же, касается лишь пеших прогулок по планеткам. В процессе полёта на фрегате мощность понижается, и в особенности большие падения случаются при высадке на планету. В такие факторы частота спускается до 20 сотрудников/с. По замечанию Томаса Моргана (Thom Morgan), данный уровень не находится в зависимости от сложности круга: даже в локации, почти целиком обработанной жидкостью, игра может давать только 13–15 сотрудников/с. Однако такое положение дел сохраняется только пока игрок продолжает лететь в одном направлении на абсолютной скорости — стоит раскрыться на 180° либо немного замедлить ход, как значение возвращается к 30 кадрам/с.
Морган подчеркивает, что такие падения профессиональной частоты — в определенном роде кара за неимение нагрузочных дисплеев. С учётом того, что весь текст создается в живую (на PS4 объём игры составляет всего 3,69 Гигабайт), избежать таких недочётов было сложно. Восстановить значение частоты до 30 сотрудников/с, говорит он, очень просто, и в общем недоделки подобного рода не готовы испортить наслаждение от игры со настолько необыкновенным раскладом к изучению мира.
PC-версия игры выйдет на рынок 12 сентября во всех государствах синхронно. Её технологический анализ Eurogamer рассчитывает разместить в скором времени.
В процессе вчерашней сессии Аsk Me Anything на Reddit соучредитель и созидательный генеральный директор Hello Games Шон Мюррей (Sean Murray) рассказал, что в компьютерной версии клиенты сумеют вручную налаживать поле осмотра. Раньше он выделял, что на PC игра будет сохранять ультраширокие экраны с балансом сторон 21:9. Также, разговаривая с пользователями источника, создатель доказал, что мастерская действует над новой игрой, которую представил «небольшим опытом».